Juego.+Grupo+1

__EL CONTA-CONTES__
El conta-contes és un joc de cartes que pretén que els participants el·laboren una història a partir d'unes cartes. El total de les cartes és de 25, de les quals 20 són imatges (*) i 5 en són paraules. A més a més, hi podem distingir 5 nuclis temàtics o gèneres: ​ - 1. Comèdia (GROC) - 2. Terror (ROIG) - 3. Romàntic (ROSA) - 4. Aventura (VERD) - 5. Ciencia Ficció/ Fantasia (BLAU)


 * Aclariment --> aquestes 20 imatges estàn dividides en 5 grups temàtics, formats per representacions arquetípiques de cadascún dels gèneres abans esmentats.

- __Funcionament__

Es reparteixen 5 temes a l'atzar. Després, les cartes barrejades: 4 imatges i 1 paraula, per a cadascún dels grups participants. Una vegada els grups tenen les seues cartes, ja poden anar pensant en la idea general de la història.

Per a fer més interessant i interactiu el joc, s'ha establit una norma que implica una sèrie de canvis de cartes. Al final, amb les cartes de les que dispossen, han de crear una història original, ben contada, divertida, o tot junt.

Per acabar, individualment, es puntuaràn les històries llegides (de l'1 al 5), per tal de triar la guanyadora.

- __Normativa__


 * 1. Canvis de cartes**
 * Cada grup té la obligació de canviar almenys una de les seues cartes durant el seu torn.
 * 2. La norma per al canvi de cartes ve establida per un desafiament.**
 * Un grup ha de desfer-se d'una de les seues cartes, i li propossa a un altre grup canviar-la per una de les seues. Pot acceptar-se el canvi de carta per carta, però es pot donar el cas de que el grup desafiat no vuiga fer el canvi. Aleshores, el grup desafiant agafa una carta d'un munt a part amb paraules (accions, personatges, animals....) i amb mímica han d'aconseguir que la resta dels grups (excepte el desafiat) endevinen la paraula represantada.
 * 3. Temps i durada dels torns**
 * 2 o 3 minuts per a mirar-se les cartes i decidir l'estrategia
 * 2 minuts per a la mímica dels desafiaments
 * 7 a 10 minuts per a escriure la història
 * 4. Escriptura de la història**
 * Fins que no ja s'hagen acabat de realitzar tots els canvis de cartes, no es repartirà el full per començar a escriure la història.
 * 5. Normes de conducta**
 * Respecte als companys/es que parlen i als moderadors
 * Parlar en veu baixa
 * No fer trampes (no intercanviar cartes fora del torn, no mirar, ni ensenyar les cartes a la resta de juagadors, etc)

- __Què voliem conseguir__
 * Desenvolupar les habilitats socials, la creativitat i la confiança en els membres del grup
 * Capacitat narrativa contra-rellotge
 * Treballar l'agilitat mental
 * Fomentar la treball col·laboratiu
 * Crear una primera presa de contacte amb els companys
 * Motivar i crear un bon ambient de treball

- __Problemes amb els que ens hem trobat__


 * Alguns problemes de comprensió amb la gent perque tal vegada no ens hem sabut explicar amb la suficiente claredat. Pot ser perquè el joc té dues parts i això els ha despistat una miqueta.
 * Un altre problema ha sigut el caos que s´ha produït per la nostra falta de coordinació i autoritat.
 * El fet de que no hàgem establert els temps ha tingut com a conseqüència la duració excessiva del joc.

- __Com els hem sol·lucionat__ Fent canvis improvisats al moment i adaptant-nos a la situació: - Establiment dels temps. - Aclariment dels dubtes concrets. - Modificació d´una norma concreta, respecte del que havíem pensat en un principi (supressió del canvi voluntari).

- __Valoració personal__ Positiva i divertida alhora. He practicat el treball en grup, creant un joc analògic i interactiu. A banda, he pogut veure la diferència del joc dissenyat en el paper, a l'aplicació pràctica, així hem pogut detectar els possibles defectes i virtuts del projecte. Per a mi ha sigut una experiència molt positiva, perquè entre quatre persones que fins dos dies abans no ens coneixiem, hem creat ràpid i fàcilment, un joc que en la meua opinió ha resultat d'allò més atractiu. El concepte o finalitat del joc, contar un conte a partir de cartes a l'atzar, m'ha paregut divertit des d'un primer moment. Potser el procès fins a arribar a contar la història fora massa complicat, però finalment, amb alguns canvis, l'hem millorat. Ens ha costat un poc d'explicar i moderar el joc, però hem aprés molt gràcies a ell. Aquest joc m'ha resultat realment interessant i crec que m'ha aprofitat per a compartir noves experiències amb els meus companys. Supose que si el repetirem un altra vegada, sortiria molt millor. El que està clar és que hem aconseguit treure endavant un projecte com a grup i no ha estat tant malament.
 * **Pau**
 * **Ximo**
 * **Ismael**
 * **Sandra**

__**CONTES DELS GRUPS PARTICIPANTS**__

"RELATO DE CIENCIA-FICCIÓN. Juego 1. Equipo 4. - MARÍA Y SU FUTURO.- //(CONTE GUANYADOR DEL CONCURS DE MICRO-RELATS) Por Stefano Infante Bernabeu y Víctor Andrés Seguí.//

María esperaba con ansias la llegada de su compañero Juan. Corría el año 2010 y Juan, por motivos laborales llevaba tres meses en el planeta Omega3, construyendo las bases militares estadounidenses. María soñaba con el reencuentro mientras se dirigía al aeropuerto ínter-espacial, a esperar el OVNI en el que llegaría Juan. -“¿Qué aspecto tendrá? ¿Seguirá siendo el mismo? ¿Regresará con esa ansia sexual que tanto me gustaba?” Pero Juan no bajó del OVNI. María, decepcionada, se dirigía a abandonar el aeropuerto, cuando un individuo asombroso se le acercó y le dijo: - ¡María!! ¡Soy yo!! ¡¡No podía ser!! ¡¡Juan era “EL CUÑAO”!! - ¿Pero que ha pasado? - Verás, María, en Omega 3, nos SORPRENDIÓ una NUBE RADIACTIVA y nos convertimos en personajes frikis del siglo pasado. Pero lo importante son los sentimientos. Dame un beso. - ¿Los sentimientos? Eso sí que es del siglo pasado. Yo, me largo."

"RELATO DE COMEDIA. Juego 1. Equipo 3. - EL MALIGNO PLAN DE DOC, EL DE REGRESO AL FUTURO.- //Por Sonia Estela y Francesc Ortiz.//

Eso era Doc, que estando ya un poco harto del cansino Michael J. Fox, y aburrido de tanto ir //pa' lante// y //pa' tras,// decidió marcarse nuevas metas. Y eso que un día estaba él viendo el Discovery Channel. Echaban un documental sobre el apareamiento payasil, y fue en ese preciso momento cuando resolvió su vacio existencial, y dijo en voz alta: "Voy a conquistar Raticulín!!". Doc pensó que la mejor forma para conseguirlo era de manera silenciosa, es decir, empezar por el estómago, y organizó un plan tenebroso...Iba a montar una cadena de comida basura, y de ésta forma crear un gran imperio, que le permitiría llegar a lo más alto del gobierno raticulínico. Para ello iba a contar con la inestimable ayuda de Ronald McDonald, individuo fácil de convencer, y su nuevo prototipo bipedálico interestelar B.I.C.I.C.L.E.T.A. BH "sport".

No iba a ser una tarea fácil, pero es que el hombre no tenía nada mejor que hacer.

RELATO DE TERROR Juego 1, Equipo 1 - LA NIÑA Y SU CARENCIA - //Por Paco García e Isabel Salas//

Imágenes: niña ensangrentada, cuchillo ensangrentado, fantasma tradicional, plátano Palabra clave: resbalar

La dulce Lucy Lovecraft ante su carencia de potasio decició comerse un plátano para merendar, al resbalar se evisceró con el cuchillo sangrando cual cerdo en la matanza. La sábana de algodón que usó para intentar frenar la hemorragia vaga por la mansión de los Lovecraft buscando plátanos para saciar su eterna carencia vitamínica

RELATO DE AVENTURA. Juego 1. Equipo 2. - EL BOSQUE TRIGLOTÍ- //Por Xelo Puig Borràs y María Santamaria Aparisi.//

Imágenes: Bosque, Land Rover, mansión terrorífica, y serpiente. Palabra: Ahuyentar

Erase una vez, en un bosque llamado Triglotí, en una isla a sur de la Atlántida, había una família. Los cuatro miembros de la família y el perro iban con su Land Rover de camino a una mansión terrorífca que había heredado el pade de una tía que no conocía. De repente, algo se cruzó en el camino y la madre, que conducía, frenó de repente...¡Era una serpiente pitón amarilla y blanca,del grosor de una rueda del 4x4 y una largaria kilométrica! Al ver ese enorme animal, el perro se asustó, y empezo a ladrar de tal manera que ahuyentó a la serpiente. Y así la família pudo continuar con el camino y llegar a la mansión.

Relato Romántico. Juego 1. Equipo 3. - **Amor en el bar** - Por Alicia Salcedo y Tomás Martí. Palabra: Reprimir

Dos amigos están tomando cervezas en la barra del bar. Frank go un tejano pintoresco de porte agradable y mirada agradable y Mariano pagafantas el típico hombre que solo sabe invitar.

Frank le cuenta una historia de un amor que tuvo con un porteador cubano en la selva tropical y entre frase y frase no puede evitar que una suave mirada esconda su amor reprimido por Mariano.

En esos momentos una chica supersexy entra en el bar desviando la atencion de Mariano que fiel a su nombre se dirige al camarero indicándole que le ponga un copa.

Mientras Frank con resignación una lagrima de amor deja deslizar por su mejilla.

El camarero gran conecedor de las aficciones de Mariano se dirije a la chica y le dice que pida lo que quiera ya que va a pagar el chico de la barra.

Mientras la chica coge su copa, Mariano aprovecha para dirigirse hacia ella pero en ese momento un fornido matón le cierra el paso e impide que la chica pueda beber la copa.

Mariano indignado recrimina al matón que con desden un empujón le da. En esos momentos el enamorado Frank, héroe de profesión, se abalanza sobre el matón y una lucha salvaje inicia con el matón que acaba con el bar y la cara de su oponente destrozados.

El matón se retira y Frank encuentra un oso de peluche en el mostrador del bar. Así que se dirige hacia el y en un gesto de amor a la nueva pareja le da deseándoles una vida feliz y llena de amor.